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属性 2015年7月24日に実装されたシステム。大きく分けて二種類存在する。 職業のステータス(攻撃力やすばやさなど)に並列して、火属性・水属性・地属性・光属性・闇属性の五つの属性がレベルアップごとに加算されていく。 また、攻撃スキルにはそれぞれ属性が付与されており、こちらには上記五属性のうちひとつが割り当てられている。 属性の優劣 じゃんけんの要領で「火属性は地属性に強い」「水属性は火属性に強い」「地属性は水属性に強い」 と同時に「光属性と闇属性は互いが弱点同士」 基本的に、攻撃時には「攻撃力+属性値」がダメージ素点となる。その際に、 ステータス内部の火属性は、地属性のダメージ被害を軽減し、水属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の水属性は、火属性のダメージ被害を軽減し、地属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の地属性は、水属性のダメージ被害を軽減し、火属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の光属性は、光属性のダメージ被害を軽減し、闇属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の闇属性は、闇属性のダメージ被害を軽減し、光属性のダメージ加害を増加させる。 攻撃スキルに付属する各種属性は、攻撃力の半分をその属性値として扱う。 ダメージ計算方法(仮) 自分の攻撃力を X、ダメージ素点を Y とおく。 攻撃スキルに属性が付与されていない場合 自分の火属性をA、水属性をB、地属性をC、相手の火属性をa、水属性をb、地属性をcとすると、 火属性による影響 α = MAX( 0 , (A - b) ) + MIN( A , c ) 水属性による影響 β = MAX( 0 , (B - c) ) + MIN( B , a ) 地属性による影響 γ = MAX( 0 , (C - a) ) + MIN( C , b ) これらによるダメージ影響分 Y1 = α + β + γ (註1)MAX( m , n )は、どちらか小さくない方という意味 (例:MAX( 100 , 50 ) = 100) (註2)MIN( m , n )は、どちらか大きくない方という意味 (例:MIN( 100 , 50 ) = 50) 同様に自分の闇属性をP、光属性をQ、相手の闇属性をp、光属性をqとすると、 闇属性による影響 δ = MAX( 0 , (P - p) ) + MIN( P , q ) 光属性による影響 ε = MAX( 0 , (Q - q) ) + MIN( Q , p ) これらによるダメージ影響分 Y2 = δ + ε 以上から、ダメージ素点 Y = X + Y1 + Y2 = X + α + β + γ + δ + ε と計算できる。 攻撃スキルに属性が付与されている場合 攻撃スキルが火属性の場合、自分の攻撃力を X から X = X ÷ 2 に、火属性を A から A = A + X = A + X ÷ 2 に変更して先ほどと同様の計算をにより影響値 α(α とおく)を求める。 他の属性の影響値ついてはB、C、D、E が変化しないため無属性攻撃の時と同値である。 これをもとにダメージ素点 Y = X + α + β + γ + δ + ε を計算する。 火以外の属性が付加された攻撃スキルに関しても同様にして β 、γ 、δ 、ε 及び Y を求めることができる。 計算例 自分の属性 :(火、水、地、闇、光)=(A、B、C、P、Q) 相手の属性 :(火、水、地、闇、光)=(a、b、c、p、q) 属性による影響:(火、水、地、闇、光)=(α、β、γ、δ、ε) 攻撃スキルに属性が付加されている場合、変更される数値にプライム記号( )をつけて表す。 例1 X = 2000、A = B = C = P = Q = 0、a = 500、q = 100、b = c = p = 0 (無属性攻撃)α = β = γ = δ = ε = 0(註1より) なので Y = X = 2000 (火属性攻撃)X = 1000、A = 1000 となり、α を α = 1000 に変更(他は変化無し) なので Y = X + α = 2000 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1500 に変更 なので Y = X + β = 2500 (地属性攻撃)C = 1000 となり、γ を γ = 500 に変更 なので Y = X + γ = 1500 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1100 に変更 なので Y = X + δ = 2100 (光属性攻撃)E = 1000 となり、ε を ε = 900 に変更 なので Y = X + ε = 1900 例2 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 500、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3600 (地属性攻撃)C = 1100 となり、γ を γ = 1100 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なのでY = X + α + γ + δ = 3600 (光属性でも同様) 例3 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 2000、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3600 (地属性攻撃)C = 1100 となり、γ を γ = 1100 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + γ + δ = 3600 (光属性でも同様) 例4 X = 2000、A = B = C = 500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 500、β = 1000、γ = δ = ε = 0 なので Y = X + α + β = 3500 (火属性攻撃)X = 1000、A = 1500 となり、α を α = 1500 に変更 なので Y = X + α + β = 3500 (水属性攻撃)B = 1500 となり、β を β = 2500 に変更 なので Y = X + α + β = 4000 (地属性攻撃)C = 1500 となり、γ を γ = 500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3000 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + δ = 4000(光属性でも同様) 例5 X = 2000、A = B = C = 1500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = 2500、γ = 500、δ = ε = 0 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (水属性攻撃)B = 2500 となり、β を β = 3500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (地属性攻撃)C = 2500 となり、γ を γ = 1500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ + δ = 6500(光属性でも同様) ※ 無属性攻撃より属性攻撃の方が有利になる時を青色、不利になる時を赤色で示している 結果・考察 火・水・地を同じだけ上げた場合は、攻撃を受ける時に弱点属性はできないが、攻撃する際は相手の属性によらずこれらの合計値がダメージ素点に加わるので、賢者の杖などこれらを一様に強化する装備は有効であるといえる。 相手の属性に対して影響を及ぼす属性でなければ、その属性が攻撃スキルに付随してもしなくても、ダメージ素点は同じである。また装備等により自分の属性値が相手のそれよりも上回っている場合は、攻撃スキルの属性の有無にかかわらずダメージ素点が同一であるので、有効属性が付加された攻撃スキルが常に強いとは限らず、また相性が悪くとも必ず威力が下がるということでもないので、状況によっては付加属性にとらわれずに攻撃スキルを選択することも重要である。 補足1 計算式 相手の防御力を Z、攻撃スキルの攻撃補正を i 倍、その他の倍率を j(補足2を参照)とすると、 与えるダメージ K = f ( Y , Z ) × i × j で算出され、f ( Y , Z ) = √2 ( Y - Z / 2 ) / 2 で概算できる。(多少の誤差が生じるのは、計算途中に現れる少数部分の扱いによるものだと思われる) 回復スキルに「効果」が付属している場合、その数値分攻撃力及び防御力が上昇する。(補足3を参照) 補足2 ダメージ倍率 ダメージの倍率は以下のように定められ、全ての積が上述の j となる。 1.5倍・・・ファーストアタック、会心の一撃、攻撃後の硬直 2.0倍・・・チャージした攻撃、回復後の硬直、チャージ後の硬直(チャージブレイク) 0.2倍・・・ガード後の硬直 (スキル依存)・・・体勢補正、コンボ補正 (註1)上記の硬直とは、攻撃を受ける側の状態を表す。詳しくは当該ページを参照のこと (註2)ガードブレイクが発生するとチャージとガードの効果は共になくなり、攻撃力は等倍となる (註3)モンスターによる痛恨の一撃もおそらく1.5倍であるが調査の必要がある (註4)モンスターのガードに関しては、ガードブレイクできない場合も含めて倍率を調査中である (註5)モンスターが怯んだ場合、その硬直中のダメージ倍率に関しても現在調査中である (註6)体制補正とコンボ補正がかかるのは先行入力分に限られるが、ガードやチャージであれば効果は持続する (註7)ただしチャージブレイクは先行入力がないものとみなされるので、体制補正とコンボ補正は適用されない (註8)チャージと同様、体制補正とコンボ補正を2重にかけることはできない (註9)効果が回復以外(攻UPなど)の場合も、回復と同様2倍のダメージを受ける (註10)モンスターの攻撃にガードブレイク効果が付与されている場合、入力待ちでもガード中でも受けるダメージは同じである(場合が多い) 計算例 例1 入力待ちの相手に攻撃を当てた(以下特に断りがない限り、これを基本とする) j = 1 例2 相手が攻撃後の硬直中(1.5倍)にチャージしてから当てた攻撃(2倍)が会心の一撃(1.5倍)となった j = 1.5 × 2 × 1.5 = 4.5 例3 チャージを2回連続で行ってから攻撃を当てた j = 2 例4 自分が回復後の硬直中(2倍)にチャージした攻撃(2倍)を当てられた j = 2 × 2 = 4 例5 格闘家が上段蹴り(コンボ補正 攻撃 1.20)に続けて攻撃を当てた j = 1.2 例6 格闘家が上段蹴りを2回繰り出した後に攻撃を当てた j = 1.2 例7 格闘家が上段蹴りに続けてチャージをしてから攻撃を当てた j = 1.2 × 2 = 2.4 例8 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)での回復後の硬直中(2倍)に攻撃を当てられた j = 0.4 × 2 = 0.8 例9 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)の後にチャージ中(2倍)に攻撃を当てられた(チャージブレイク) j = 0.4 × 2 = 0.8 例10 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した硬直中(1.5倍)に、上段蹴り直後の攻撃を当てられた j = 1.2 × 1.5 × 1.2 = 2.16 例11 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した後のチャージ中に攻撃を受けた j = 1.2 × 2 = 2.4 例12 格闘家が受け流しの後に相手の攻撃をガード(0.2倍)した j = 0.4 × 0.2 = 0.08 例13 格闘家が受け流しの後に相手のチャージした攻撃をガードした(ガードブレイク) j = 0.4 補足3 効果について 今後バランス調整がなされる可能性はあるが、現状以下のとおりである。 ステータスが上がる場合 「攻UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ攻撃力が上昇する。 「防UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ守備力が上昇する。 「早UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけすばやさが上昇する。 「運UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけうんのよさが上昇する。 (註1)小数点未満は切り捨て (註2)効果補正はダメージ倍率と同様、最後に掛け合わされる。 (註3)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる クエスト及びWEB闘技場では硬直時間は1/4となるため、効果時間はページに記載された硬直時間に等しくなる (註4)装備による遅延補正は影響しないので、効果継続時間は常に一定である(チャージでも延ばせない) (註5)魔法であるため、クエストで味方全体にかけると上昇率は2/3になる (註6)回復力に依存するので、チャージすると上昇分が単純に2倍になる (註7)逆に効果を打ち消すことはできない(今後モンスター等の影響で変更になる可能性あり) (註8)Twitter闘技場ではこれらの効果は発動せず、すべて回復技となる。この時も回復の効果補正は1である (註9)それにともない、イエール系が他の上位互換となってしまうが、曰くリアルラックで引き当てろとのこと (註10)同じ効果を2重にかけることはできず、先にかけた分の継続時間を延ばすこととなる なので、最初にできるだけ効果が強く出るようにして、後はそれを維持するのがよいだろう これは、サンタの本気と修道士のミナギールなどにおいても適用される ステータスが下がる場合 ステータス減少量は自身のうんのよさによって増減 ※以下、タイケウスのデータだけで作成 攻撃力減少・・・うんのよさが5上がると減少値が1下がる 素早さ減少・・・うんのよさが10上がると減少値が1下がる(減少量は攻撃力減少量の半分) (註1)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる (註2)ソロプレイヤーへの配慮か、こちらの人数によらず、減少量は一定である (註3)同じ効果は2重にかかることはなく、効果継続時間が延長される (註4)同じステータスを上げるスキルと下げるスキルを同時にかけた場合、その効果が相殺されて0になる (「@・・・の~上昇(減少)が元に戻った!」 というログが流れる) この時も硬直解除時刻と同時に効果消滅時刻も表示されるが、効果消滅時刻に特に意味はない (註5)例えば大幅に攻撃力を下げられてしまった場合などは、攻撃力上昇スキルで打ち消すと戦いやすくなるだろう (註6)逆にこちらがどれだけステータスを上昇させたところで、一回の減少スキルによりその効果が無に帰すことは常に念頭に置いておく必要がある (註7)タイケウスの落雷のように、攻撃に付随してステータスを下げるスキルの場合は、攻撃をかわせばステータスは下がらない (註8)その場合の硬直時間及び効果継続時間は、攻撃後に追い打ちでステータス減少スキルが発動したと考えるとわかりやすい (註9)ステータス減少スキルは、今のところ必中技となっている (註10)修道士のノルカソールなどでうんのよさを上げることで減少量を抑えることが可能だが、チャージやガード、コンボ補正などでは減少量は変わらない (註11)ステータスが計算された減少量に満たない場合、ちょうど1残るように減少する 回避率 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより高い場合 すばやさの比(受け側のすばやさ ÷ 攻撃側のすばやさ)が10%減るごとに回避率が2%下がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより低い場合 すばやさの比が10%増えるごとに回避率が6%上がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.6 × n - 40 %として計算される。 すばやさの比 回避率(%) すばやさの比 回避率(%) 50 10 120 32 60 12 140 44 70 14 160 56 80 16 180 68 90 18 200 80 100 20 300 140(註) 命中補正は、攻撃スキルに記載された命中補正・コンボ補正・体勢補正・チャージ(2倍)・ガード(1/2倍)に基づいて計算される。 例1 回避率が120%で命中補正が1.5の場合、120 ÷ 1.5 = 80% の確率で回避する。 例2 回避率が1%で命中補正が0.08の場合、1 ÷ 0.08 = 12.5%の確率で回避する。 例3 回避率が56%で命中補正が0.5の場合、56 ÷ 0.5 = 112% となるが、上限(註)の90%で回避する。 例4 回避率が12%で命中補正が3の場合、12 ÷ 3 = 4% となるが、下限(註)の5%で回避する。 (註)この計算によって回避率が90%を上回っても90%として、また5%を下回っても5%として計算される。 会心率 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより高い場合 うんのよさの比(攻撃側のうんのよさ ÷ 受け側のうんのよさ)が10%減るごとに会心率が2%下がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより低い場合 うんのよさの比が10%増えるごとに会心率が8%上がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.8 × n - 60 %として計算される。 うんのよさの比 会心率(%) うんのよさの比 会心率(%) 50 10 120 36 60 12 140 52 70 14 160 68 80 16 180 84 90 18 200 100(註) 100 20 300 180(註) 会心補正は、攻撃スキルに記載された会心補正・コンボ補正・体勢補正に基づいて計算される。 例1 会心率が50%で会心補正が0.5の場合、50 × 0.5 = 25% の確率で会心の一撃となる。 例2 会心率が245%でも会心補正が0の場合、245 × 0 = 0% となり会心は発生しない。(魔法攻撃に多い) 例3 会心率が100%で会心補正が1の場合、100 × 1 = 100% となるが、上限(註)の95%で会心の一撃となる。 (註)この計算によって会心率が95%を上回っても95%として計算される。また、下限は0%である。 モンスターの攻撃力、守備力、属性値を求める方法 モンスターにおいても上記の式が適用されると仮定すると、以下の手順で求められる。 同じ攻撃を繰り返すなどして、モンスターの行動による体勢補正を計算する モンスターの属性がダメージに影響しない攻撃をして、補足1及び補足2の式から相手の守備力を割り出す 次に相手の属性値を上回る攻撃をして、その差分から相手の属性値を調べる 最後に、相手の攻撃を受けて属性値を差し引いて攻撃力を求める※ただし、モンスターの攻撃力に関して、各攻撃が職業ページのスキルと同じ攻撃補正であると仮定することには大いに疑問が残る しかし上記の通り数式はまだ概算値しか求められないものであり、これによりステータスを正しく把握するのは不可能である。 正確な数式が判明した場合には修正をお願いしたい。 公式ソース 属性について① 属性について② 属性について③ 属性について④ 属性について⑤ 属性について⑥ 体勢補正 コンボ補正 コンボ補正①(修正版) コンボ補正②(修正版) コンボ補正③(修正版) コンボ補正④(修正版) 効果① 効果② 効果③ 効果④ 効果⑤ 効果⑥ 回避率 会心率 属性の挙動について 一旦ユーザー側の検証を設置しておきます。 現段階で必要な情報は、とにかく実例の数かと思われるので、どの職業のいくつのレベルがどのスキルで、どの職業のいくつのレベルを叩いたら、いくつダメージ与えたか、といったデータをある程度収集し、仮説をたてることになると思われます。 - 名無しさん 2015-07-26 01 43 11 lv99同士でやってある程度分かったら低レベルでもチェックしましょう。今のところ18職業ですので...何パターンあるんでしょうか... - てんつん。 2015-07-26 23 09 27 勇者ふくめると20職、つまり19^2=381・・・で、攻撃スキルは3通り(一部2,4は誤差としても)の、溜め・防御・防御突破をふくめ、3000通りちかいデータが想定・・・ある程度予想できたら暫定的に打ち出してもよいかと。あと上の画像をwikiに直接うpしてもいいかなぁ(自分のサイトから転載するように設定させてる - 名無しさん 2015-07-27 15 26 12 公式情報が来たので補充しました。次は「どの程度軽減・増加させるのか」の情報が欲しい・・・かも? - 名無しさん 2015-08-02 16 01 34 個人的には賢者系装備の効果が結果的に属性被ダメージを増やすのか減らすのかが - 名無しさん 2015-09-04 00 04 44 「早UP」って言い方について。素早さの略だから合ってるけど、スピードのことだし「速UP」のほうがしっくりくるかな。漢字一文字だし - 名無しさん 2015-12-01 02 49 31 闘技場だと回復力が同じでもミナギールとカマエールで相殺できないらしい。防御力は実質半分の値で計算されるから。 - 名無しさん 2015-12-05 12 23 58 魔法ですばやさを数値上昇させるのに対して回避率が比で計算されるってどうなの? - 名無しさん 2016-01-18 04 21 02 名前
https://w.atwiki.jp/themorningstar/pages/49.html
属性(ぞくせい) 分類:システム 武器やスキルに付随される性質。 属性には、火・水・土・風・聖・闇・不死・毒がある。 属性間には相性があり、ダメージが増大したり、逆に減少したりする。(攻撃側が風で、防御側が水の場合は、ダメージが増える)概ね、似通った属性をぶつけるとダメージが減少する傾向にある。 属性には4段階のレベルが設定されている。レベルが大きいほど、持っている属性が強い事を意味する。(防御側の水属性Lvが高いと、水属性によるダメージはあまり受けないが、風属性によるダメージは更に増加する事になる) 以下、私見などがあれば追加よろしく
https://w.atwiki.jp/kanri/pages/38.html
属性とは? 登録する前に、属性を選びます もし、 水属性を選んだとします。 そして、 火属性の相手と戦います。 どの属性が有利だと思いますか? 答えは 水属性です。 逆に、 火属性は不利な状況になります。 このように、属性には相性があり、戦闘時に影響します。 苦手な属性をみていきましょう。 自属性 苦手属性 水属性 ←→ 火属性 火属性 ←→ 風属性 風属性 ←→ 星属性 星属性 ←→ 雷属性 雷属性 ←→ 水属性 光属性 ←→ 闇属性 闇属性 ←→ 光属性 無属性 ←→ 神属性 龍属性 ←→ 龍属性 ※12月13日現在、龍属性になる方法は新規登録のみです 武器・防具、アクセサリーにも属性があります。 同じ属性のものを装備すると 武器・防具は1.2倍威力が上昇します。 アクセサリは1.5倍威力が上昇します。 (威力60の武器、防具だったら、56 X 1.2 = 72 で、威力は72になる) (威力60のアクセサリーだったら、60 X 1.5 = 90」 で、威力は90になる ) 同じ属性の武装を装備すると、自分の立場も有利になります。 「街属性」とは? 街にも属性があり、その街の属性と自分の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かります。 補正率は以下の表を参照。 補正率 街の属性 無 火 水 風 星 雷 光 闇 神 無 ×1.1 ×0.9 火 ×1.1 ×0.9 水 ×1.1 ×0.9 自属性 風 ×0.9 ×1.1 星 ×0.9 ×1.1 雷 ×0.9 ×1.1 光 ×1.1 ×0.9 闇 ×0.9 ×1.1 神 ×1.1
https://w.atwiki.jp/p4u2_kateiban/pages/78.html
属性とは 各属性について体属性 脚属性 頭属性 弾属性 投げ属性 牽制属性'' その他説明 属性とは 判定システムの一つで、ほぼ全ての技には属性がついている。 一部の技やアクションには属性無敵があり、その属性の技をかわしながら攻撃することが可能。 各属性について 体属性 地上で出せる上段技のほとんどに付いている。 現状体属性のみに無敵を持つ技は存在しない 脚属性 2Aや足払いなどの下段技に付いている。 全キャラ共通でミニジャンプには脚属性無敵が付いている。 頭属性 ジャンプ攻撃のほとんどに付いている。(頭属性ではなく体属性が付いているジャンプ攻撃もある。) ほぼ全てのキャラの2Bは頭属性無敵が付いている。 弾属性 飛び道具についている。 全キャラ共通でクイックエスケープに弾属性無敵がついている。 投げ属性 その名の通り投げ技に付いている。 投げ無敵のみがある技は現状存在しない クイックエスケープは投げ属性以外の攻撃に無敵がある。 牽制属性 本作から追加された属性。一部の地上技に付いている。鳴上5B、美鶴5Aなどの打点が高めだが牽制に向いた技が多い。 完二以外の全キャラは共通で足払いに牽制属性無敵がついている。 その他説明 頭属性無敵の攻撃を出している間は、相手のジャンプ攻撃の攻撃判定がこちらの食らい判定に達していてもジャンプ攻撃はヒットしない。 つまり、一方的にこちらの攻撃を当てることができるため、2Bは対空に向いている。 逆に千枝や完二JCは体属性のため、2Bで対空されてもこちらが勝ち、カウンターヒットを取ることができる。 弾属性についても同様。弾属性無敵という技を出している間、弾属性の飛び道具は絶対にヒットしない。 代表的な弾属性無敵の技は天城雪子の逆ギレアクション「ディア」、真田明彦の「ウェービング(Cホールド)」等がある。 ペルソナシリーズで言うところの「○○属性無効」という性質が「一部の攻撃に含まれている」と考えると、分かりやすいだろうか。 一つの技に複数の属性が付いていることがある。(例 雪子マハラギ初段は脚、弾属性) この場合は弾属性無敵技だけではなく対応する属性無敵でかわすことができる。 ちなみに「判定同士はぶつかり合っているが属性無敵により攻撃が当たらなかった」際には専用のエフェクトが発生している。 ただし、静止画でなければ確認できない程度に見えにくいエフェクトなので対戦中に確認することはほぼ不可。
https://w.atwiki.jp/bc5656/pages/37.html
俗にいう「火属性」、「水属性」などである。 BCにも多数の属性が存在し、また魔法体系などで増え続けている。 属性同士の強弱は、一概には決めつけることができない。 火属性は水属性に弱いかもしれない。火は水をかければ消える。 しかし煮えたぎるマグマに少量の水をかけたところで蒸発するのみだ。 BCでいう属性とは、「一定の方向の現象を纏めたもの」である。 火属性といえば「燃焼」「爆発」「乾燥」などの現象を含む…などである。 そして、たとえば「乾燥」だが、これは火属性といえるだろうか? 水分を飛ばすのだから水属性か? 吸収という側面から見て闇属性か? これらはプレイヤーがキャラごとに定義すべき事項である。 そういった面を踏まえて、システム的な属性強弱などを記述していく。 いくつかの属性論 BCで一般的なのは『九属性論』である。 『火、水、氷』『風、雷、地』『光、闇』『無』属性の9種。 (鍵括弧でシステム的な属性強弱の三すくみ、ないし対立のグループを分けてある) 特に魔法使いにとってわかりやすい区別となっている。 また、陰陽道などにまつわる五行と正負の属性関係もある。 さらには三十種類以上にまで細かく配分した属性論も存在する。 独自の属性論を用いる際には、しっかりと記述しておこう。 そして、もし属性論を決定したとしても、確定ではないことも肝に命じておこう。 自分の属性論が『火→水』でも、相手は『水→火』の可能性があるのだ。 最も重要なのは、戦闘時に置ける実際の描写であることを忘れないことである。 それぞれの属性論における、属性の特徴を説明する。 九属性火属性 水属性 氷属性 風属性 地属性 雷属性 光属性 闇属性 無属性 (以下、増加)
https://w.atwiki.jp/ellemoi/pages/19.html
ボツになりました。 属性は、基本属性(赤、緑、青)と特殊属性(黄、水、紫、白)から成り、基本属性はそれぞれ特徴があります。 属性では、属性スキルを覚えるのに関係します。 キャラクター作成時に150ポイント、レベルUP毎に3ポイント貰える属性ポイントでそれぞれの属性にポイントを振り分けることができます。 属性値が増えると、属性スキルを覚えたり、スキルレベルを上げたりすることができます。 属性値は各属性最大255までですが、255に達するといいことがあるかも・・・。 属性によって、モンスターの弱点を付けたり、それぞれ異なったスキルを覚えることができたりするので、自分に合った振り分けを考えよう! 種類基本属性赤 緑 青 特殊属性 属性ページ 簡易掲示板 (属性に関し、意見がある方は、ココに書き込み下さい。) 種類 基本属性 赤 主に火力に関係 基本スキル:赤属性付与、火力UPスキル 緑 主に回復に関係 基本スキル:緑属性付与、少量の自己回復スキル 青 主に防御に関係 基本スキル:青属性付与、防御UPスキル 特殊属性 基本属性の組み合わせで、更に黄、水、紫、白の属性があります。(輝度の原理です) 特殊属性を覚えることで良いことがあるかも! 属性ページ 簡易掲示板 (属性に関し、意見がある方は、ココに書き込み下さい。) 名前 コメント 上へ
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このゲームでいう属性とは? SRPGではよくある「3すくみ」とかの要素は取り入れていませんが、代わりにこのゲームでは27種類の属性を採用しており、種族ごとに弱点、耐性が決められています。 弱点を突けば、効率よく相手にダメージを与えていけますが、逆に耐性のある属性で攻撃すると与えるダメージが軽減されてしまいます。 また、ダメージだけでなく、回復量や補助の効果量(「SP」や「こうげき」などの「HP」以外を下げる時など)にも適用されますので、「回」属性が弱点のキャラクターに「回」属性の回復を行うと効果が増します。 弱点を突くと1.3倍、耐性があると0.7倍の補正が入ります。 属性一覧表 種族ごとに弱点、耐性がかなりバラバラなので覚える必要はありません。また、戦闘中に敵にカーソルを合わせると弱点と耐性の一覧が表示されます。 武(武器、武道)属性、魔法使い系や武術が弱そうなやつに効果てきめん! 無属性、弱点はつけず軽減もされやすいが、性能自体が高くこれに該当するスキルや武器の数は膨大! 炎属性、威力の高めなスキルや攻撃的な武器が多い! 氷属性、相手の反応や速さを下げるものが多く、砂漠や炎の戦いで効果を発揮!! 電気属性、相手の速さを下げるものが多く、水棲生物はイチコロ!! 水属性、威力より相手のステータスを下げる補助向きが多い、案外通りやすい属性!! 風属性、速さに関係するスキルが多い、それなりに命中しやすいのもウリ! 地属性、当たりにくいが威力のあるスキルや攻守に優れた武器が多い!! 森属性、軽減されやすいが回復や安定した命中の魔法攻撃が多い! E(エスパー、念)属性、消費SPは多いが命中率や威力、追加効果も強力なスキルが多い! 聖属性、安定した魔法攻撃や回復技が多く、闇を纏うやつに効果抜群! 闇属性、当たりにくいが強力な威力と追加効果を持つものが多く、神聖なやつにはさらに強い! 上属性、ステータスを上げるスキルが該当。また、強そうな見た目のやつはこの属性に弱い! 下属性、とにかくステータスを下げるのに特化。弱点を突ければ一気に弱体化! 毒属性、威力はあまりないが、相手の守りを下げることが多い毒々しい属性! 鉄属性、守りに関係したスキルが多く、柔らかそうな相手に効果抜群だ! 防(防御)属性、ダメージ軽減スキルが多く該当、守りに秀でたやつに効果的! 回(回復)属性、回復スキルは基本的にこの属性、回復は戦闘で重要なスキル! 補(補助)属性、自分や敵の何らかのステータスに関係するものが多い補助専門の属性! 時属性、時間を操り戦闘をかき乱す!アクエディの歴史が浅いやつに効果的だったりするらしい噂。 陸属性、地形変化のスペシャリスト、攻撃性能は地属性に近く当てにくいが強力な効果! 癒(治癒)属性、回復にさらに追加効果のあるスキルが多い!これも回復に秀でた属性! 呪属性、呪いの力で当たれば強力なスキルが多い。怖がりに大ダメージを与えるらしい! 魔(魔法)属性、魔力に関係したスキルが多く、魔法に弱そうなやつに効果てきめん! 強属性、威力至上主義だが当てにくい!必殺も出やすくここぞという一発に役立つ! 連(連続)属性、クイックで攻撃できるスキルが多く、武器も手数が上がる可能性があるものが多い! ?属性、完全に謎な属性?
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属性とは ダメージの補正について 2つの属性を持つ技の威力について 光・闇・聖・邪・全・無の確認方法 表属性 火属性 水属性 土属性 風属性 裏属性 熱属性 氷属性 毒属性 雷属性 謎の属性 光属性 闇属性 聖属性 邪属性 無属性 全属性 属性とは モンスターや技が持つ4つの表属性、攻撃にのみ用いられる4つの裏属性、そして謎の属性が存在する。 これらの属性には優劣があり(一部例外有)、有利な属性で攻撃したり、敵の攻撃を有利な属性で受けることで戦いを有利に進めることができる。 表属性 火 水 土 風 裏属性 熱 氷 毒 雷 謎の属性 光 闇 聖 邪 全 無 ダメージの補正について 属性相性による補正は大きく分けて以下に分かれる。 以下の場合には補正が掛からない。 同属性(例 火属性→火属性)または、裏属性と同系の表属性(例 熱属性→火属性)の場合。 攻撃の属性が無属性の場合。 表属性攻撃で弱点となる属性(例 火属性→水属性)に対してはダメージが +50% となる。 表属性攻撃でそれを得意とする属性(例 火属性→風属性)に対してはダメージが -20% となる。 裏属性攻撃で弱点となる属性(例 毒属性→水属性)に対してはダメージが +40% となる。 攻撃の属性が光・闇・聖・邪・全属性の場合(後述) それ以外の場合はダメージが -10% となる。 表属性の攻撃の場合、対極に位置する属性(例 火属性→土属性)。 裏属性の攻撃の場合、対極に位置する属性(例 熱属性→土属性)と矢印の反対側の属性(例 熱属性→水属性)。 2つの属性を持つ技の威力について 2つの属性を持つ技のダメージは基礎威力に両方の属性の倍率を掛けて計算される。 例えば雷神竜ククルカンの【暴風雨】(水 風属性)の基礎威力は攻撃力の110%と推定される。 これで火属性のモンスターに攻撃を行うと、 水属性による20%ダウン と 風属性による50%アップ が両方適用されて、攻撃力の132%のダメージが出る。 光・闇・聖・邪・全・無の確認方法 無属性は【五行相克の息】か【五行相生の息】で可能。 闇or邪属性は【魔よけの門番】への攻撃で判別できる。 邪属性は【対魔モード】でも判定可能。 表属性 モンスターの属性としても使われる4つの属性は、属性相性を知る上で大切な要素の1つである。 このモンスターだけは属性特攻が効かないといった要素は今の所無く、 相性を意識すれば戦いに有利になれるので、しっかりと覚えて役立てよう。 火属性 主に攻撃が高い。代わりにHPと素早さが少し低め。 特に素早さは低い事が多く、第4章は顕著。 火属性で統一すると攻撃+4。 技としては【ファイアーブレス】【ファイア】【サラマンダ】などが該当する。 熱属性と混同しやすいのできちんと把握しておかないと痛い目を見るぞ。 RPGなどでよくある火は水に弱いというイメージとは真逆なので要注意! 攻撃相性 火 水 土 風 ±0% +50% -10% -20% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% -20% -10% +50% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 ±0% +40% -10% -10% +7% +7% +10% 水属性 ステータスはバランスタイプな属性。 氷属性や無属性の攻撃をメインとする事が多い。 水属性で統一すると攻撃+2・素早さ+2。 技としては【シャボン・プチ】【アクア】【ウォーターブレス】などが該当する。 技名や見た目から、わかりやすい物が多い。 これらの攻撃は土属性に1.5倍になる。 土属性はHPが高いのでダメージソースにはうってつけ。 攻撃相性 火 水 土 風 -20% ±0% +50% -10% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 +50% ±0% -20% -10% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% ±0% +40% -10% +7% +7% +10% 土属性 大半の素早さは極端に低い代わりに、HPと攻撃が高め。 水属性程ではないが、暗黒竜ファヴニール系統や魔王サッカーラ系統等、土属性以外の技をメインとするモンスターは多い。 土属性モンスターで統一するとHP+10。 技としては【はしりまわり】【あばれまわり】【ロックブレス】などが該当する。 これらの攻撃は風属性に対し、多大なるダメージを与える。 【はしりまわり】系に代表されるように、判別のつきにくい土属性の技もあるので、よく調べないといけない。 攻撃相性 火 水 土 風 -10% -20% ±0% +50% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% +50% ±0% -20% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% ±0% +40% +7% +7% +10% 風属性 素早さが高い代わりにHPは低め。 風属性で統一すると素早さ+4。 技としては【ウィンド】【つっつき】【天狗のうちわ】【ワイバーン】などが該当する。 これらの攻撃は火属性に対し、1.5倍になる。 雷属性などを主体とし、風属性の攻撃を覚えないモンスターも多いので、火属性と戦う時は注意が必要だ。 攻撃相性 火 水 土 風 +50% -10% -20% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -20% -10% +50% ±0% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 +40% -10% -10% ±0% +7% +7% +10% 裏属性 技の属性としてのみ使われる属性である。 ただし、攻略本で判明した属性であり、カード自体にその明記はされていないので注意。 当然だが、これらも非常に大切な要素なので、きちんと把握しておきたいところだ。 熱属性 火の裏属性。 主に【ヒートソード】【ボルガノン】【熱剣ヒートセイバー】【ラヴァ】【灼熱のいき】などが該当する。 火属性の技と混同されやすいので注意。 攻撃相性 火 水 土 風 ±0% -10% -10% +40% 氷属性 水の裏属性。 主に【ブリザードブレス】【フローズンブレス】【アイス】【アイスストーム】などが該当する。 攻撃相性 火 水 土 風 +40% ±0% -10% -10% 毒属性 土の裏属性。 主に【アシッドブレス】【ポイズンブレス】【アシド】【毒針】【シビレ斬り】などが該当する。 追加効果で毒状態を与える技が多く、【シビレ斬り】に代表されるように意外な毒属性技所持者も多い。 攻撃相性 火 水 土 風 -10% +40% ±0% -10% 雷属性 風の裏属性。 主に【イカズチ】【デンゲキ】【サンダー】【轟雷雲】などが該当する。 RPGなどでよくある雷は土に弱いというイメージとは真逆なので要注意! 攻撃相性 火 水 土 風 -10% -10% +40% ±0% 謎の属性 光・闇属性攻撃は、火・水・土・風属性モンスターに対するダメージが +5% される。 聖・邪属性攻撃は、火・水・土・風属性モンスターに対するダメージが +7% される。 全属性攻撃は火・水・土・風・光・闇属性のいずれに対してもダメージが +10% される。 光属性 【シャイン】【ストレートフラッシュ】【光剣クラウソラス】など、物理攻撃禁止(暗闇)を発生させる技や、回復技ではアンデッドがダメージを受けてしまうものが多い。 攻撃相性 火 水 土 風 +5% +5% +5% +5% 闇属性 【ダーク】【ドレインスラッシュ】【魔王の一撃】【邪神の一撃】【闇のいき】など。 追加効果として、魔法禁止(沈黙)を発生させる技が多い。 攻撃相性 火 水 土 風 +5% +5% +5% +5% 聖属性 【リヒト】【ホーリーブレス】【かいふくのいのり】など。 光属性と見分けが付け辛い技が多く、この属性を持つ技の種類も余り多くない。 この属性の回復技では、アンデッドがダメージを受けてしまうものが多い。 攻撃相性 火 水 土 風 +7% +7% +7% +7% 邪属性 【ドウン】【病みつっつき】【魔のチェイサー】【ドレイン】【闇の裁き】など、闇属性との区別は付け辛い。 聖属性とは違い、この属性を持つ技は意外と多い。 攻撃相性 火 水 土 風 +7% +7% +7% +7% 無属性 【こうげき】【会心の一撃】【たいあたり】など、全ての属性に対して影響のない属性。 攻撃相性 火 水 土 風 ±0% ±0% ±0% ±0% 全属性 【炎と氷のいき】【メテオ!】【インパルスブレス】【レーザーブレス】など、全ての属性に対して少し強い。 攻撃相性 火 水 土 風 +10% +10% +10% +10%
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属性 ゲーム内には属性というものが存在します。 この属性の優劣を知ることで戦闘を優位に進める事ができるでしょう。 属性は、3種類存在します。 魔法8属性 このゲームではかなり重要なウェイトを占める大事な属性です。全ての属性補正の中で最大の補正を持ちますので、上手く利用すれば、戦闘をより優位に進めることができるでしょう。 まずは、この6属性が基本となります。 火 燃え盛る火炎。氷にその真価を発揮するが水に滅法弱い 水 せせらぐ水流。火にその真価を発揮するが雷に滅法弱い 雷 バリバリ紫電。水にその真価を発揮するが土に滅法弱い 土 激動する大地。雷にその真価を発揮するが風に滅法弱い 風 荒れ狂う舞風。土にその真価を発揮するが氷に滅法弱い 氷 凍てつく氷結。風にその真価を発揮するが火に滅法弱い 要は、火→水→雷→土→風→氷→火…(以下ループ)の6すくみである。 なお、この6属性を基本属性と称し、他に2つの属性があります。 光 全てを照らす光明。闇にその真価を発揮するが基本属性に滅法弱い 闇 全てを堕とす漆黒。基本属性全てを呑み込む強力属性だが、光には敵わない 要は、さらに基本属性→光→闇→基本属性…(以下ループ)の3すくみが上記の基本属性6すくみの上にあるという事になる。なお、基本属性6すくみの倍率のほうが、闇からの基本属性の倍率より高い。 なお、敵の属性と同じ属性で攻撃してしまうと、HPを回復されてしまうので注意。 物理4属性 魔法8属性には劣りますが、上手く利用することで物理戦闘をより優勢に進めることができます。軽減されることはあれど、回復されないのも、取り柄の一つです。 物理4属性は、以下の4つです。武器に初期でいずれかが付いている他、一部の物理スキルにもこの属性が付いています。 斬撃 主に斬り攻撃をする武器につく属性です。(剣、刀etc) 打撃 主に叩く攻撃をする武器につく属性です。(杖、素手etc) 射撃 主に撃つ攻撃をする武器につく属性です。(弓、銃etc) 突撃 主に突く攻撃をする武器につく属性です。(槍etc) 但し、物理4属性には強弱が一切ありません。敵ごとに固有の耐性を持つので、しっかりと敵を調査する必要があるでしょう。 種族特攻属性 この属性が付いている場合、特定種族には問答無用で大きなダメージを与えることができます。但し、ダメージ倍率は上記の計12属性より劣ります。 詳しくは敵の種族についてを参照。
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属性 デビルサマナーとしての生き様や考え方。3つの属性に分けられる。 真・女神転生における Law/Neutral/Chaos のようなものだが、 あくまでアバドン王での基準であり、真・女神転生の属性とは思想基準が異なっている。 属性は大マップでのアイコンの回転方向で判別できる。 属性によって戦うボスや受けられる別件依頼、エンディングが異なる。 属性 特徴 アイコン 属性値 日和見者 誰にでも合わせられるが、信頼感を築きにくい / Lawに近い 時計回り +6以上 切れ者 時々に合わせた要領の良さがあるが、維持が難しい / Neutralに近い 回転なし -5~+5 正直者 自分の気持ちに正直でいられるが、敵を作りやすい / Chaosに近い 反時計回り -6以下 シナド面が出るイベントにおいて、下記の三人が属性を象徴している。 日和見者-ゲイリン 切れ者-ライドウ 正直者-鳴海 属性は属性値に基づいて変化する。 属性値はニューゲーム開始時に0でスタート 属性値は生き様や考え方に関する、振動付き選択肢によってのみ変動する。 ラストダンジョンの奈落門におけるイベントでEDルートが決定され、属性が固定される。 つまり奈落門以降は別件依頼でも属性変更が不可能 以下ネタバレを多数含むので閲覧注意 属性によるボス/イベントの違い別件依頼 第参章 葛葉修験闘座 第四章 槻賀多家 第伍章 修験地獄・第六六六階層 第伍章 桜田山・ラヂヲ塔 最終章 奈落門以降 属性値変動選択肢(振動付き)一覧第零章 第壱章 第弐章 第参章 第四章 第伍章 第六章 最終章 別件依頼 最終章 幻視空間の詳細 何度でも可能な属性値変動選択肢 属性によるボス/イベントの違い 台詞の細かな差異、ちょっとしたアイテムを貰えるイベントなどももっとある 別件依頼 対応する属性でなければ発生しない、または達成できない別件依頼。 一度発生させればどの属性でも達成することが可能。 ファイルNo. 依頼名 詳細 ファイル6 「あの子の幸せをねがって…」 金髪の青年に話しかける時点での属性がChaosアリス合体解禁 ファイル8 「国防の秘術」 第参章でN/Cのアタバクを倒していないと作成不可 ファイル8 「七つめのラッパと永遠の王」 Chaosルートクリア後の2周目 ファイル9 「地に落とされた竜」 同上 ファイル10 「刻の海辺で…」 同上ルシファー合体解禁 ファイル10 「超国家的重要依頼」 ヤタガラスの使者に話しかける時点での属性がLawアスラおう合体解禁 ファイル10 「帝都の守護者」 相馬に話しかける時点での属性がNeutralマサカド合体解禁 第参章 葛葉修験闘座 各祭壇に血を捧げる時点の属性で判別 L N/C 中ボス戦1 ツチグモなど オシチなど 中ボス戦2 じゃんぼフロスト 大オバリヨン ボス戦 キュベレ アタバク キュベレとアタバクは倒した方のみ合体作成解禁 アタバクは別件依頼8で必要 第四章 槻賀多家 人質が変化。L/Cがタヱ、Nがラスプーチン「わかった」を選択すると後で魔晶が貰える Chaos/Law 第四章でタヱちゃんから外法霊銀 Neutral 第伍章でラスプーチンから元素115 天斗樹林・堅固牢で練気刀(C限定) 第伍章 修験地獄・第六六六階層 アマツミカボシの台詞がそれぞれ異なる C/N属性で勝利した場合のみ合体作成解禁となる (Nで戦闘開始し戦闘後の会話でLになってもよい) 第伍章 桜田山・ラヂヲ塔 金髪の青年から貰えるアイテム変化 Lがダイヤモンド、Nが生玉、Cがソーマ 最終章 奈落門以降 いわゆるルート L N C 悪魔壁 魔が30以上 両方 力が30以上 ボス戦 アスタロト 両方 カマエル 加入仲魔 カマエル - アスタロト 合体解禁 カマエル 両方 アスタロト 貰えるアイテム アミュレット - ウラノスストーン ラスト前ボス 正直者の弾 日和見者の茜 日和見者の茜 エンディング 茜 弾 弾 属性値変動選択肢(振動付き)一覧 第零章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 葛葉の修験場 ゴウト はい、もちろんです(-1) いえ、べつに…(+1) 第壱章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 鳴海探偵社 鳴海 引き受けない方がいい(-5) 引き受けた方がいい(+5) 異界 筑土町 イヌガミ わかった、仲魔にしよう(+1) 消える運命を受け入れろ(-5) 萬年町 仮面の男 探している(-1) 探していない(+1) 成田邸 成田 自分(-5) 成田(+5) 異界 萬年町 ガキ木暮 そうだ(-1) ちがう(+1) 第弐章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 福禄荘前 仲居 スイカっぽい(-1) スイカっぽくない(+1) 白髭湯 鳴海 期待する(-1) 期待しない(+1) 天斗樹林 仮面の男 そうだ(+1) ちがう(-1) 槻賀多家 秋次郎 いいだろう(+5) いやだ(-5) 成田邸 弾 そうだ(-5) ちがう(+5) 鳴海探偵社 鳴海 思う(+1) 思わない(-1) 第参章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 福禄荘 鳴海 よい(-1) よくない(+1) 名も無き神社 凪 いけないプロセスだ(-1) いけないプロセスではない(+1) 葛の葉修験闘座 凪 己が強くなるため(-5) 平和の維持(+5) 1回目中ボス戦後 葛の葉修験闘座 凪 仲魔は道具(-5) 仲魔は同士(+5) 2回目中ボス戦後 葛の葉修験闘座 凪 思う(-1) 思わない(+1) キュベレ/アタバク戦後 名も無き神社 ゲイリン そうだ(-1) ちがう(+1) 凪への助言で「正面~」選択時のみ 天斗神楽 弾 そうだ(-1) ちがう(+1) 天斗永君堂 凪 迷惑だ(-1) 迷惑ではない(+1) 天斗永君堂 弾 思う(+1) 思わない(-1) 天斗永君堂 弾 わかる(+5) わからない(-5) よめごの間 弾 びっくりする(-1) びっくりしない(+1) ポジトルヲの間 弾 いいだろう(+5) いやだ(-5) ポジトルヲの間 凪 婚礼の儀を行なう 婚礼の儀を邪魔する 選択肢の組み合わせで増減値が変動 ポジトルヲの間 凪 デビルサマナー 自分の名前 行う+サマナー(+6) 行う+名前(+1) 邪魔+サマナー(0) 邪魔+名前(-10) 第四章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 福禄荘 鳴海 現実を受け入れる(+5) 現実にあらがう(-5) 槻賀多家 秋次郎 わかった(+1) いやだ(-1) 福禄荘 鳴海 移民を山に追いやる(-5) 移民との共存の策を考える(+5) 堅固牢 ゲイリン 見た(-1) 見ない(+1) 鳴海探偵社 タヱ そうだ(+5) ちがう(-5) 第伍章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 シナド面ゲイリン わかった(+10) わからない(0) シナド面鳴海 わかった(-10) わからない(0) 上記で「わからない」選択時のみ 鳴海探偵社 タヱ そうかもしれない(-1) そんなことない(+1) 銀楼閣屋上 鳴海 なれる(+1) なれない(-1) 業魔殿 ヴィクトル そのとおり(+5) そんなことない(-5) 修験地獄 アマツミカボシ そうだ(+5) ちがう(-5) ラヂヲ塔 金髪の青年 怒りの行動(-10) 憂いの行動(+10) 第六章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 銀楼閣屋上 鳴海 他人を思いやれる優しい奴(+5) 目的のためなら手段を選ばない暴君(-5) 「外に出る」でスルー可能 ポジトルヲの間 ゲイリン 堅実に生き長らえる(+5) 犠牲を覚悟してでも挑む(-5) 福禄荘 凪 そうだ(-1) ちがう(+1) 福禄荘 凪 あった(-1) なかった(+1) タヱの質問で「凪」選択時のみ 最終章 場面 選択肢1 選択肢2 備考 福禄荘 茜 無限の可能性に賭ける(-1) 身の丈に合った役割を捜す(+1) 蟲人の栖 弾 自分の望む「将来」を辛抱強く待つ(+1) 自分の望む「将来」を自分で創る(-1) 幻視空間 1~2問目 左を選択(-1) 右を選択(+1) 幻視空間 3問目 左を選択(-5) 右を選択(+5) 幻視空間 4問目 左を選択(-10) 右を選択(+10) 「冠」の球 金髪の青年 葛葉ライドウ(+10) 自分の名前(-10) 別件依頼 別件依頼はいつでも受けられるので、属性値の調節に利用できる。 依頼名 場面 選択肢1 選択肢2 ファイル1 実験を手伝ってくれないか 異界 筑土町 ヴィクトル わかりました協力しましょう(+1) 面倒なことを押し付けるな(-1) ファイル1 スキマから視線が… 深川町 ゴウト 乗り越える(-1) 受け入れる(+1) ファイル2 下水道になぞの巨大生物が! 筑土町 モコイ 可哀想に助けてあげましょう(+1) なんだかばっちいな(-1) 槻賀多村 大タラスク 元に戻せ(-1) 気にするな(+5) 上記「元に戻せ」選択時のみ 責任はとってもらう(-5) やっぱりいいです(+1) ファイル4 依頼というプロセスです 天斗樹林 凪 「良いセオリー」選択時 戦って奪い取る(-5) 歩み寄って共存する(+5) 「悪いセオリー」選択時 別の場所を探せ(-5) 他にいい場所がある(+5) ファイル4 タクシーに乗る幽霊 修験界南方分社 ゴウト 懲らしめる(-1) やさしく諭す(+1) ファイル4 地図から消された村 妖精王国 ティターニア よろこんで(+5) かんべんしてくれ(-1) ファイル5 市電を見る幽霊 銀座町 ゴウト 犯人にきつく問い詰める(-1) 犯人に優しく問い詰める(+1) 銀座町 ゴウト だが、彼女は周りに迷惑をかけた(-1) 彼女は悪くはない(+1) ファイル5 暗殺依頼 堅固牢 金色の面の巫蠱師 とどめを刺す(-10) とどめを刺さない(+1) ファイル6 成田の依頼 よめごの間 ゴウト 女の将来を想っての行動(+1) 己の将来を想っての行動(-5) ファイル7 不況の傷跡 萬年町 面倒臭がりな男 それでも正直に生きるべきだ(-1) ならば調子よく生きればいい(+1) ファイル9 死者の復活 陸軍地下造船所 オオクニヌシ なぜそんなことをする(0) 残念だったな(-1) ファイル10 最強の剣を作るのだ! 名も無き神社 タヱ 参考になった(+1) あいまいな情報だ(-1) ファイル10 超国家的重要依頼 時空の狭間 アスラおう アスラおうとして戦いに赴く(-5) 大日如来として戻ってくる(+5) 最終章 幻視空間の詳細 C N L 1 2 3 4 5 6 7 8 4 A B C D 3 A B C 2 A B 1 A 1-Aからスタートし、左(Chaos)か右(Law)に進んでいく 1~2問目は±1、3問目は±5、4問目は±10 「冠」の球での金髪の青年の質問 「ライドウ」を選択すると+10 「名前」を選択すると-10 金髪の青年との選択肢も含めた、最終的に取り得る属性変動値 ±27 ±25 ±23 ±17 ±15 ±13 ±7 ±5 ±3 何度でも可能な属性値変動選択肢 別件依頼ファイル2「下水道になぞの巨大生物が!」 依頼を受けてから、依頼主と会話で選択肢。 その後タラスクを助けに行かないで、依頼を一度やめて再度受けると 依頼主との会話からやり直しになる。 依頼発生は3章から。 シズに擬態 シズに擬態して深川町の大國湯に入ろうとすると選択肢が出現。 何度でも可能なので属性調整に使える。 満員で入れないときもある。 シズに擬態出来るのは4章で帝都に帰ってきてから。 場面 選択肢1 選択肢2 備考 深川町 大國湯 ゴウト もちろんそのつもりだ(-1) やっぱりやめておく(+1) コメント 「あの子の幸せをねがって…」はN属性でもCルート入っていれば受けられた。(シナド面がゲイリンではなく鳴海の状態) -- 名無しさん (2008-10-29 17 30 55) 一周目Cでキュベレ二週目Lでアタバクでした。 -- 名無しさん (2008-10-29 23 06 03) アークエンジェルといくら話しても仲魔にならないんだが、属性によって仲魔にできる悪魔も変わる? -- 名無しさん (2008-10-30 00 21 03) 属性値ってどうやって決めてるの? -- 名無しさん (2008-11-02 11 27 52) ラ…ラスプーチン? -- 名無しさん (2008-11-04 21 07 39) ↑×2 もう一度このページを上から下まで読め。それで解らなかったら医者に行け。 -- 名無しさん (2008-11-05 03 10 17) ↑属性値っていう属性を左右するパラメータがあって、+とか-の数値が書いてあるだけだね。属性を判別する手段がアイコンと一部のイベントだけなのに、どうやってその数値を調べたのかわからない。選択肢1つ1つに対してアイコンの変化を見るにしても、細かい数値を調べるには作業量が膨大すぎる。それとも他に何か調べる手段があるの? -- 名無しさん (2008-11-05 21 04 57) ↑この世界には攻略本や作成者という人がいてだな -- 名無しさん (2008-11-06 02 49 43) やはり医者に行く必要のアル人だったようだな -- 名無しさん (2008-11-06 05 40 45) 煽る奴も医者に行っとけ -- 名無しさん (2008-11-06 06 07 01) 管理人?が解析して出してるんだと思うよ。悪魔のステータスとかも情報が凄まじいでしょ。 -- 名無しさん (2008-11-06 12 35 02) 医者行けって言ってる人は何をそんなにムキになってるの?死ぬの? -- 名無しさん (2008-11-06 19 49 38) 上のシズに擬態で「満員で入れない」って時はどうすればいいんですか? -- 名無しさん (2008-11-08 10 30 09) シズ擬態の属性調整ですが、恐らく「回数」じゃなく「時間経過」(月齢?)かと思います。何度も何度も連続して入るより、門前でひとしきりクルクル周って入る方がアタリを引けた気がします。あくまで体感です、スマンです。 -- 名無しさん (2008-11-08 17 25 37) 六章冒頭、そもそも屋上に鳴海がいないんだが。タエによる捜査会議直後。まだ外には出ていない。 -- 名無しさん (2008-11-08 19 08 28) 屋上の鳴海は台詞から考えるに、前の選択肢で弾を肯定する選択 -- 名無しさん (2008-11-09 01 41 41) (上の続き)選んでないと現れないかも。 -- 名無しさん (2008-11-09 01 44 03) 戦闘前セリフNルートでもアマツミカボシ合体解禁でした。Cルート突入してなくても数値が-だったら合体解禁かも。 -- 名無しさん (2008-11-09 03 39 59) 銭湯は満員の場合擬態解除→もう一度擬態で入れますよ。月齢は関係ありません。 -- 名無しさん (2008-11-09 22 50 49) ↑ちょっと修正。一度入った後は月齢が変わるまで入れない、月齢変わっても入れない場合は擬態解除→もう一度擬態で入れる、ですね。 -- 名無しさん (2008-11-09 22 58 30) ↑それでも普通に入れないぞ つかマジ確立低すぎ -- 名無しさん (2008-11-10 21 12 04) ↑↑同じ月齢でも二度入れるときはある、確率が低いだけ -- 名無しさん (2008-11-10 21 37 35) 変なおまじないを信じている人がいるけど、風呂は完全ランダムだよ。 -- 名無しさん (2008-11-11 02 09 00) 風呂だけど、運喰い虫の数が多いほど入れる確率が上がる気がする。 実際、運喰い虫が0匹時に風呂入ろうと20回以上やったが無理だった。なんとなく運喰い虫を虫かご一杯(14匹)まで集めてから試してみたら3回に1度は入れるようになった。 うん、まぁ気のせいだったらスマン。 -- 名無しさん (2008-11-14 08 14 17) 「運良く」とか、それっぽい文だし関係あるんじゃね? -- 名無しさん (2008-11-15 08 11 56) 最凶状態と特吉状態(素の運30)で実験して見たが、運の値関係してるとしか思えんぐらい差が出た。 あと、満員でも擬態解除しないで再度入ればOKだった。 -- 名無しさん (2008-11-16 05 09 55) 風呂の件、↑、↑↑、↑↑↑に同意。最凶と特吉(素15)で試したけど、最凶時は20回以上試行して入れず、特吉で30回中7回入れた。内3回は同じ月齢中に連続。擬態は一度も解除してない。 -- 名無しさん (2008-11-20 02 28 57) 今最終章入ったばかりなんですが、風呂でいくら属性を+にしても大マップ上のアイコンが回転しないんですけど何でかわからないので教えてください;; -- 名無しさん (2008-11-20 04 04 46) ↑ちなみに回転せずの状態から20回は属性+にしてます・・ -- 名無しさん (2008-11-20 04 43 45) 風呂は運%で入れる気がする。そう仮定すると、運20なら11回目で入れる確立が9割超える。しかし体感的には7回目くらいで入れていた。 -- 名無しさん (2008-11-24 01 00 05) 風呂は月齢変えるのも擬態解除も関係無いっぽいですね。月齢(2/8)変えず、擬態解除せず、20回試したら5回入れました。もうあと10回くらい試したかったんですが、ちょこちょこ歩いてる間に月齢が変わってしまいました。 -- 名無しさん (2008-11-24 15 52 57) シズに擬態出来ない -- 名無しさん (2008-12-05 17 36 56) ↑単独調査 -- 名無しさん (2008-12-19 05 48 18) ロウルートの選択ばかりしてきて、最終章でニュートラルに戻しタいんだけど、シズの銭湯100回以上必要? 何がいいたいかというと属性値に上限はあるのか?ということ -- 名無しさん (2009-04-03 18 03 47) シズの銭湯「もちろんそのつもりだ」25回やっても右回りなんですが どういうことでしょう -- 名無しさん (2009-04-03 19 00 54) ↑原因1:奈落門を通過して属性が確定している。原因2:単にLaw属性値ポイントが沢山蓄積されているだけ(※+10のLaw状態、+20のLaw状態、Chaos状態に変更するのに必要な回数は違うわけだし) 攻略サイトなんかを見ながら属性値を極端に偏らせていると結構大変、自分の場合はそのせいで属性変更に1時間くらい費やした。 -- 名無しさん (2010-04-13 11 43 05) 第三章 -- 名無しさん (2010-10-18 00 17 31) 運30超えてても10回中3回くらいしか入れなかったが、運のカサ増しのためにアポリオンキラー装備してみた途端9回連続で入れた。その後もかなりの高確率で入れた。カサ増し後の運は37。 -- 名無しさん (2011-05-19 12 12 20) 名前 コメント