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https://w.atwiki.jp/ellemoi/pages/19.html
ボツになりました。 属性は、基本属性(赤、緑、青)と特殊属性(黄、水、紫、白)から成り、基本属性はそれぞれ特徴があります。 属性では、属性スキルを覚えるのに関係します。 キャラクター作成時に150ポイント、レベルUP毎に3ポイント貰える属性ポイントでそれぞれの属性にポイントを振り分けることができます。 属性値が増えると、属性スキルを覚えたり、スキルレベルを上げたりすることができます。 属性値は各属性最大255までですが、255に達するといいことがあるかも・・・。 属性によって、モンスターの弱点を付けたり、それぞれ異なったスキルを覚えることができたりするので、自分に合った振り分けを考えよう! 種類基本属性赤 緑 青 特殊属性 属性ページ 簡易掲示板 (属性に関し、意見がある方は、ココに書き込み下さい。) 種類 基本属性 赤 主に火力に関係 基本スキル:赤属性付与、火力UPスキル 緑 主に回復に関係 基本スキル:緑属性付与、少量の自己回復スキル 青 主に防御に関係 基本スキル:青属性付与、防御UPスキル 特殊属性 基本属性の組み合わせで、更に黄、水、紫、白の属性があります。(輝度の原理です) 特殊属性を覚えることで良いことがあるかも! 属性ページ 簡易掲示板 (属性に関し、意見がある方は、ココに書き込み下さい。) 名前 コメント 上へ
https://w.atwiki.jp/zokzok_heros/pages/17.html
属性相対一覧 エレキ属性 主に電化製品などに宿るブライトパワーの属性。バイオ属性に強く、スピード属性に弱い バイオ属性 主に生物・植物などに宿るブライトパワーの属性リキッド属性に強く、エレキ属性に弱い リキッド属性 主に水や液体などに宿るブライトパワーの属性メタル属性に強く、バイオ属性に弱い メタル属性 主に金属製品などに宿るブライトパワーの属性フレア属性に強く、リキッド属性に弱い フレア属性 主に火や熱に関する物などに宿るブライトパワーの属性スピード属性に強く、メタル属性に弱い スピード属性 主に高速で動くもの、または上記に属しないもののブライトパワーの属性エレキ属性に強く、フレア属性に弱い マルチ属性について 後半の敵は、「マルチ」と表示される二つの属性を持つタイプが出現する。 但し、何の属性を持っているかは表示されない 敵によって、この二種の属性が違うのでここでは明確には表記できないが、 弱点などは全て上記の表に当てはまる。(細かいデータは敵を参照)
https://w.atwiki.jp/fanastasis/pages/49.html
cf. 牢獄の間>知識の像>先人の間 属性属性の基本 属性一覧 パラメーター戦いの基本 各種パラメータ 属性 属性の基本 属性の有効度 全ての魔物には、炎150%、殴り75%など、属性ごとに耐性がある。 複数属性のダメージ 複数の属性を持つ攻撃は、その中で最も有効度が高い属性の倍率が採用される。 たとえば炎150%、殴120%の敵を、炎殴属性の武器で攻撃した場合は、150%の倍率が適用される。 炎0%、殴120%の敵に対しても、炎殴属性の武器で攻撃すれば120%のダメージを与えられる。 [通常攻撃]属性 属性が[通常攻撃]となっているスキルは、武器の属性が適用される。 武器の状態異常付与効果は反映されないが、例外的に敏捷上昇効果は適用される。 属性一覧 斬り 突き 殴り 噛み付き 貫き 炎 冷気 電撃 酸 足元 吸血 飛行 ○○殺し パラメーター 戦いの基本 HP/MP SP レベル 逃走 各種パラメータ 攻撃力 魔力 防御/魔法防御 敏捷 技術 命中/回避 反撃/反射 狙われ率 クリティカル 回復効果 防御効果 SPチャージ率 薬の知識
https://w.atwiki.jp/lvagatter/pages/66.html
属性 2015年7月24日に実装されたシステム。大きく分けて二種類存在する。 職業のステータス(攻撃力やすばやさなど)に並列して、火属性・水属性・地属性・光属性・闇属性の五つの属性がレベルアップごとに加算されていく。 また、攻撃スキルにはそれぞれ属性が付与されており、こちらには上記五属性のうちひとつが割り当てられている。 属性の優劣 じゃんけんの要領で「火属性は地属性に強い」「水属性は火属性に強い」「地属性は水属性に強い」 と同時に「光属性と闇属性は互いが弱点同士」 基本的に、攻撃時には「攻撃力+属性値」がダメージ素点となる。その際に、 ステータス内部の火属性は、地属性のダメージ被害を軽減し、水属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の水属性は、火属性のダメージ被害を軽減し、地属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の地属性は、水属性のダメージ被害を軽減し、火属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の光属性は、光属性のダメージ被害を軽減し、闇属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の闇属性は、闇属性のダメージ被害を軽減し、光属性のダメージ加害を増加させる。 攻撃スキルに付属する各種属性は、攻撃力の半分をその属性値として扱う。 ダメージ計算方法(仮) 自分の攻撃力を X、ダメージ素点を Y とおく。 攻撃スキルに属性が付与されていない場合 自分の火属性をA、水属性をB、地属性をC、相手の火属性をa、水属性をb、地属性をcとすると、 火属性による影響 α = MAX( 0 , (A - b) ) + MIN( A , c ) 水属性による影響 β = MAX( 0 , (B - c) ) + MIN( B , a ) 地属性による影響 γ = MAX( 0 , (C - a) ) + MIN( C , b ) これらによるダメージ影響分 Y1 = α + β + γ (註1)MAX( m , n )は、どちらか小さくない方という意味 (例:MAX( 100 , 50 ) = 100) (註2)MIN( m , n )は、どちらか大きくない方という意味 (例:MIN( 100 , 50 ) = 50) 同様に自分の闇属性をP、光属性をQ、相手の闇属性をp、光属性をqとすると、 闇属性による影響 δ = MAX( 0 , (P - p) ) + MIN( P , q ) 光属性による影響 ε = MAX( 0 , (Q - q) ) + MIN( Q , p ) これらによるダメージ影響分 Y2 = δ + ε 以上から、ダメージ素点 Y = X + Y1 + Y2 = X + α + β + γ + δ + ε と計算できる。 攻撃スキルに属性が付与されている場合 攻撃スキルが火属性の場合、自分の攻撃力を X から X = X ÷ 2 に、火属性を A から A = A + X = A + X ÷ 2 に変更して先ほどと同様の計算をにより影響値 α(α とおく)を求める。 他の属性の影響値ついてはB、C、D、E が変化しないため無属性攻撃の時と同値である。 これをもとにダメージ素点 Y = X + α + β + γ + δ + ε を計算する。 火以外の属性が付加された攻撃スキルに関しても同様にして β 、γ 、δ 、ε 及び Y を求めることができる。 計算例 自分の属性 :(火、水、地、闇、光)=(A、B、C、P、Q) 相手の属性 :(火、水、地、闇、光)=(a、b、c、p、q) 属性による影響:(火、水、地、闇、光)=(α、β、γ、δ、ε) 攻撃スキルに属性が付加されている場合、変更される数値にプライム記号( )をつけて表す。 例1 X = 2000、A = B = C = P = Q = 0、a = 500、q = 100、b = c = p = 0 (無属性攻撃)α = β = γ = δ = ε = 0(註1より) なので Y = X = 2000 (火属性攻撃)X = 1000、A = 1000 となり、α を α = 1000 に変更(他は変化無し) なので Y = X + α = 2000 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1500 に変更 なので Y = X + β = 2500 (地属性攻撃)C = 1000 となり、γ を γ = 500 に変更 なので Y = X + γ = 1500 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1100 に変更 なので Y = X + δ = 2100 (光属性攻撃)E = 1000 となり、ε を ε = 900 に変更 なので Y = X + ε = 1900 例2 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 500、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3600 (地属性攻撃)C = 1100 となり、γ を γ = 1100 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なのでY = X + α + γ + δ = 3600 (光属性でも同様) 例3 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 2000、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3600 (地属性攻撃)C = 1100 となり、γ を γ = 1100 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + γ + δ = 3600 (光属性でも同様) 例4 X = 2000、A = B = C = 500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 500、β = 1000、γ = δ = ε = 0 なので Y = X + α + β = 3500 (火属性攻撃)X = 1000、A = 1500 となり、α を α = 1500 に変更 なので Y = X + α + β = 3500 (水属性攻撃)B = 1500 となり、β を β = 2500 に変更 なので Y = X + α + β = 4000 (地属性攻撃)C = 1500 となり、γ を γ = 500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3000 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + δ = 4000(光属性でも同様) 例5 X = 2000、A = B = C = 1500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = 2500、γ = 500、δ = ε = 0 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (水属性攻撃)B = 2500 となり、β を β = 3500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (地属性攻撃)C = 2500 となり、γ を γ = 1500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ + δ = 6500(光属性でも同様) ※ 無属性攻撃より属性攻撃の方が有利になる時を青色、不利になる時を赤色で示している 結果・考察 火・水・地を同じだけ上げた場合は、攻撃を受ける時に弱点属性はできないが、攻撃する際は相手の属性によらずこれらの合計値がダメージ素点に加わるので、賢者の杖などこれらを一様に強化する装備は有効であるといえる。 相手の属性に対して影響を及ぼす属性でなければ、その属性が攻撃スキルに付随してもしなくても、ダメージ素点は同じである。また装備等により自分の属性値が相手のそれよりも上回っている場合は、攻撃スキルの属性の有無にかかわらずダメージ素点が同一であるので、有効属性が付加された攻撃スキルが常に強いとは限らず、また相性が悪くとも必ず威力が下がるということでもないので、状況によっては付加属性にとらわれずに攻撃スキルを選択することも重要である。 補足1 計算式 相手の防御力を Z、攻撃スキルの攻撃補正を i 倍、その他の倍率を j(補足2を参照)とすると、 与えるダメージ K = f ( Y , Z ) × i × j で算出され、f ( Y , Z ) = √2 ( Y - Z / 2 ) / 2 で概算できる。(多少の誤差が生じるのは、計算途中に現れる少数部分の扱いによるものだと思われる) 回復スキルに「効果」が付属している場合、その数値分攻撃力及び防御力が上昇する。(補足3を参照) 補足2 ダメージ倍率 ダメージの倍率は以下のように定められ、全ての積が上述の j となる。 1.5倍・・・ファーストアタック、会心の一撃、攻撃後の硬直 2.0倍・・・チャージした攻撃、回復後の硬直、チャージ後の硬直(チャージブレイク) 0.2倍・・・ガード後の硬直 (スキル依存)・・・体勢補正、コンボ補正 (註1)上記の硬直とは、攻撃を受ける側の状態を表す。詳しくは当該ページを参照のこと (註2)ガードブレイクが発生するとチャージとガードの効果は共になくなり、攻撃力は等倍となる (註3)モンスターによる痛恨の一撃もおそらく1.5倍であるが調査の必要がある (註4)モンスターのガードに関しては、ガードブレイクできない場合も含めて倍率を調査中である (註5)モンスターが怯んだ場合、その硬直中のダメージ倍率に関しても現在調査中である (註6)体制補正とコンボ補正がかかるのは先行入力分に限られるが、ガードやチャージであれば効果は持続する (註7)ただしチャージブレイクは先行入力がないものとみなされるので、体制補正とコンボ補正は適用されない (註8)チャージと同様、体制補正とコンボ補正を2重にかけることはできない (註9)効果が回復以外(攻UPなど)の場合も、回復と同様2倍のダメージを受ける (註10)モンスターの攻撃にガードブレイク効果が付与されている場合、入力待ちでもガード中でも受けるダメージは同じである(場合が多い) 計算例 例1 入力待ちの相手に攻撃を当てた(以下特に断りがない限り、これを基本とする) j = 1 例2 相手が攻撃後の硬直中(1.5倍)にチャージしてから当てた攻撃(2倍)が会心の一撃(1.5倍)となった j = 1.5 × 2 × 1.5 = 4.5 例3 チャージを2回連続で行ってから攻撃を当てた j = 2 例4 自分が回復後の硬直中(2倍)にチャージした攻撃(2倍)を当てられた j = 2 × 2 = 4 例5 格闘家が上段蹴り(コンボ補正 攻撃 1.20)に続けて攻撃を当てた j = 1.2 例6 格闘家が上段蹴りを2回繰り出した後に攻撃を当てた j = 1.2 例7 格闘家が上段蹴りに続けてチャージをしてから攻撃を当てた j = 1.2 × 2 = 2.4 例8 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)での回復後の硬直中(2倍)に攻撃を当てられた j = 0.4 × 2 = 0.8 例9 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)の後にチャージ中(2倍)に攻撃を当てられた(チャージブレイク) j = 0.4 × 2 = 0.8 例10 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した硬直中(1.5倍)に、上段蹴り直後の攻撃を当てられた j = 1.2 × 1.5 × 1.2 = 2.16 例11 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した後のチャージ中に攻撃を受けた j = 1.2 × 2 = 2.4 例12 格闘家が受け流しの後に相手の攻撃をガード(0.2倍)した j = 0.4 × 0.2 = 0.08 例13 格闘家が受け流しの後に相手のチャージした攻撃をガードした(ガードブレイク) j = 0.4 補足3 効果について 今後バランス調整がなされる可能性はあるが、現状以下のとおりである。 ステータスが上がる場合 「攻UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ攻撃力が上昇する。 「防UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ守備力が上昇する。 「早UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけすばやさが上昇する。 「運UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけうんのよさが上昇する。 (註1)小数点未満は切り捨て (註2)効果補正はダメージ倍率と同様、最後に掛け合わされる。 (註3)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる クエスト及びWEB闘技場では硬直時間は1/4となるため、効果時間はページに記載された硬直時間に等しくなる (註4)装備による遅延補正は影響しないので、効果継続時間は常に一定である(チャージでも延ばせない) (註5)魔法であるため、クエストで味方全体にかけると上昇率は2/3になる (註6)回復力に依存するので、チャージすると上昇分が単純に2倍になる (註7)逆に効果を打ち消すことはできない(今後モンスター等の影響で変更になる可能性あり) (註8)Twitter闘技場ではこれらの効果は発動せず、すべて回復技となる。この時も回復の効果補正は1である (註9)それにともない、イエール系が他の上位互換となってしまうが、曰くリアルラックで引き当てろとのこと (註10)同じ効果を2重にかけることはできず、先にかけた分の継続時間を延ばすこととなる なので、最初にできるだけ効果が強く出るようにして、後はそれを維持するのがよいだろう これは、サンタの本気と修道士のミナギールなどにおいても適用される ステータスが下がる場合 ステータス減少量は自身のうんのよさによって増減 ※以下、タイケウスのデータだけで作成 攻撃力減少・・・うんのよさが5上がると減少値が1下がる 素早さ減少・・・うんのよさが10上がると減少値が1下がる(減少量は攻撃力減少量の半分) (註1)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる (註2)ソロプレイヤーへの配慮か、こちらの人数によらず、減少量は一定である (註3)同じ効果は2重にかかることはなく、効果継続時間が延長される (註4)同じステータスを上げるスキルと下げるスキルを同時にかけた場合、その効果が相殺されて0になる (「@・・・の~上昇(減少)が元に戻った!」 というログが流れる) この時も硬直解除時刻と同時に効果消滅時刻も表示されるが、効果消滅時刻に特に意味はない (註5)例えば大幅に攻撃力を下げられてしまった場合などは、攻撃力上昇スキルで打ち消すと戦いやすくなるだろう (註6)逆にこちらがどれだけステータスを上昇させたところで、一回の減少スキルによりその効果が無に帰すことは常に念頭に置いておく必要がある (註7)タイケウスの落雷のように、攻撃に付随してステータスを下げるスキルの場合は、攻撃をかわせばステータスは下がらない (註8)その場合の硬直時間及び効果継続時間は、攻撃後に追い打ちでステータス減少スキルが発動したと考えるとわかりやすい (註9)ステータス減少スキルは、今のところ必中技となっている (註10)修道士のノルカソールなどでうんのよさを上げることで減少量を抑えることが可能だが、チャージやガード、コンボ補正などでは減少量は変わらない (註11)ステータスが計算された減少量に満たない場合、ちょうど1残るように減少する 回避率 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより高い場合 すばやさの比(受け側のすばやさ ÷ 攻撃側のすばやさ)が10%減るごとに回避率が2%下がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより低い場合 すばやさの比が10%増えるごとに回避率が6%上がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.6 × n - 40 %として計算される。 すばやさの比 回避率(%) すばやさの比 回避率(%) 50 10 120 32 60 12 140 44 70 14 160 56 80 16 180 68 90 18 200 80 100 20 300 140(註) 命中補正は、攻撃スキルに記載された命中補正・コンボ補正・体勢補正・チャージ(2倍)・ガード(1/2倍)に基づいて計算される。 例1 回避率が120%で命中補正が1.5の場合、120 ÷ 1.5 = 80% の確率で回避する。 例2 回避率が1%で命中補正が0.08の場合、1 ÷ 0.08 = 12.5%の確率で回避する。 例3 回避率が56%で命中補正が0.5の場合、56 ÷ 0.5 = 112% となるが、上限(註)の90%で回避する。 例4 回避率が12%で命中補正が3の場合、12 ÷ 3 = 4% となるが、下限(註)の5%で回避する。 (註)この計算によって回避率が90%を上回っても90%として、また5%を下回っても5%として計算される。 会心率 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより高い場合 うんのよさの比(攻撃側のうんのよさ ÷ 受け側のうんのよさ)が10%減るごとに会心率が2%下がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより低い場合 うんのよさの比が10%増えるごとに会心率が8%上がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.8 × n - 60 %として計算される。 うんのよさの比 会心率(%) うんのよさの比 会心率(%) 50 10 120 36 60 12 140 52 70 14 160 68 80 16 180 84 90 18 200 100(註) 100 20 300 180(註) 会心補正は、攻撃スキルに記載された会心補正・コンボ補正・体勢補正に基づいて計算される。 例1 会心率が50%で会心補正が0.5の場合、50 × 0.5 = 25% の確率で会心の一撃となる。 例2 会心率が245%でも会心補正が0の場合、245 × 0 = 0% となり会心は発生しない。(魔法攻撃に多い) 例3 会心率が100%で会心補正が1の場合、100 × 1 = 100% となるが、上限(註)の95%で会心の一撃となる。 (註)この計算によって会心率が95%を上回っても95%として計算される。また、下限は0%である。 モンスターの攻撃力、守備力、属性値を求める方法 モンスターにおいても上記の式が適用されると仮定すると、以下の手順で求められる。 同じ攻撃を繰り返すなどして、モンスターの行動による体勢補正を計算する モンスターの属性がダメージに影響しない攻撃をして、補足1及び補足2の式から相手の守備力を割り出す 次に相手の属性値を上回る攻撃をして、その差分から相手の属性値を調べる 最後に、相手の攻撃を受けて属性値を差し引いて攻撃力を求める※ただし、モンスターの攻撃力に関して、各攻撃が職業ページのスキルと同じ攻撃補正であると仮定することには大いに疑問が残る しかし上記の通り数式はまだ概算値しか求められないものであり、これによりステータスを正しく把握するのは不可能である。 正確な数式が判明した場合には修正をお願いしたい。 公式ソース 属性について① 属性について② 属性について③ 属性について④ 属性について⑤ 属性について⑥ 体勢補正 コンボ補正 コンボ補正①(修正版) コンボ補正②(修正版) コンボ補正③(修正版) コンボ補正④(修正版) 効果① 効果② 効果③ 効果④ 効果⑤ 効果⑥ 回避率 会心率 属性の挙動について 一旦ユーザー側の検証を設置しておきます。 現段階で必要な情報は、とにかく実例の数かと思われるので、どの職業のいくつのレベルがどのスキルで、どの職業のいくつのレベルを叩いたら、いくつダメージ与えたか、といったデータをある程度収集し、仮説をたてることになると思われます。 - 名無しさん 2015-07-26 01 43 11 lv99同士でやってある程度分かったら低レベルでもチェックしましょう。今のところ18職業ですので...何パターンあるんでしょうか... - てんつん。 2015-07-26 23 09 27 勇者ふくめると20職、つまり19^2=381・・・で、攻撃スキルは3通り(一部2,4は誤差としても)の、溜め・防御・防御突破をふくめ、3000通りちかいデータが想定・・・ある程度予想できたら暫定的に打ち出してもよいかと。あと上の画像をwikiに直接うpしてもいいかなぁ(自分のサイトから転載するように設定させてる - 名無しさん 2015-07-27 15 26 12 公式情報が来たので補充しました。次は「どの程度軽減・増加させるのか」の情報が欲しい・・・かも? - 名無しさん 2015-08-02 16 01 34 個人的には賢者系装備の効果が結果的に属性被ダメージを増やすのか減らすのかが - 名無しさん 2015-09-04 00 04 44 「早UP」って言い方について。素早さの略だから合ってるけど、スピードのことだし「速UP」のほうがしっくりくるかな。漢字一文字だし - 名無しさん 2015-12-01 02 49 31 闘技場だと回復力が同じでもミナギールとカマエールで相殺できないらしい。防御力は実質半分の値で計算されるから。 - 名無しさん 2015-12-05 12 23 58 魔法ですばやさを数値上昇させるのに対して回避率が比で計算されるってどうなの? - 名無しさん 2016-01-18 04 21 02 名前
https://w.atwiki.jp/themorningstar/pages/49.html
属性(ぞくせい) 分類:システム 武器やスキルに付随される性質。 属性には、火・水・土・風・聖・闇・不死・毒がある。 属性間には相性があり、ダメージが増大したり、逆に減少したりする。(攻撃側が風で、防御側が水の場合は、ダメージが増える)概ね、似通った属性をぶつけるとダメージが減少する傾向にある。 属性には4段階のレベルが設定されている。レベルが大きいほど、持っている属性が強い事を意味する。(防御側の水属性Lvが高いと、水属性によるダメージはあまり受けないが、風属性によるダメージは更に増加する事になる) 以下、私見などがあれば追加よろしく
https://w.atwiki.jp/amusutel/pages/17.html
属性とは? 登録する前に、属性を選びます もし、水属性を選んだとします。 そして、火属性の相手と戦います。 どの属性が有利だと思いますか? 答えは水属性です。 逆に、火属性は不利な状況になります。 このように、属性には相性があり、戦闘時に影響します。 苦手な属性をみていきましょう。 自属性 苦手属性 水属性 ←→ 火属性 火属性 ←→ 風属性 風属性 ←→ 星属性 星属性 ←→ 雷属性 雷属性 ←→ 水属性 光属性 ←→ 闇属性 闇属性 ←→ 光属性 無属性 ←→ 神属性 龍属性 ←→ 龍属性 武器・防具、アクセサリーにも属性があります。 同じ属性のものを装備すると 武器・防具は1.2倍威力が上昇します。 アクセサリは1.5倍威力が上昇します。 (威力60の武器、防具だったら、56 X 1.2 = 72 で、威力は72になる) (威力60のアクセサリーだったら、60 X 1.5 = 90」 で、威力は90になる ) 同じ属性の武装を装備すると、自分の立場も有利になります。 「街属性」とは? 街にも属性があり、その街の属性と自分の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かります。 補正率は以下の表を参照。 補正率 街の属性 無 火 水 風 星 雷 光 闇 神 無 ×1.1 ×0.9 火 ×1.1 ×0.9 水 ×1.1 ×0.9 自属性 風 ×0.9 ×1.1 星 ×0.9 ×1.1 雷 ×0.9 ×1.1 光 ×1.1 ×0.9 闇 ×0.9 ×1.1 神 ×1.1
https://w.atwiki.jp/kanpanipani/pages/43.html
同じ属性同士が対立した場合は、与ダメージ(被ダメージ)が減少する。 属性 特徴 火 水属性に与えるダメージ及び水属性から受けるダメージが上昇する 水 火属性に与えるダメージ及び火属性から受けるダメージが上昇する 地 風属性に与えるダメージ及び風属性から受けるダメージが上昇する 風 地属性に与えるダメージ及び地属性から受けるダメージが上昇する 闇 光属性に与えるダメージ及び光属性から受けるダメージが上昇する 光 闇属性に与えるダメージ及び闇属性から受けるダメージが上昇する 無 属性の影響を受けず、また与えない 情報提供 名前
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このゲームでいう属性とは? SRPGではよくある「3すくみ」とかの要素は取り入れていませんが、代わりにこのゲームでは27種類の属性を採用しており、種族ごとに弱点、耐性が決められています。 弱点を突けば、効率よく相手にダメージを与えていけますが、逆に耐性のある属性で攻撃すると与えるダメージが軽減されてしまいます。 また、ダメージだけでなく、回復量や補助の効果量(「SP」や「こうげき」などの「HP」以外を下げる時など)にも適用されますので、「回」属性が弱点のキャラクターに「回」属性の回復を行うと効果が増します。 弱点を突くと1.3倍、耐性があると0.7倍の補正が入ります。 属性一覧表 種族ごとに弱点、耐性がかなりバラバラなので覚える必要はありません。また、戦闘中に敵にカーソルを合わせると弱点と耐性の一覧が表示されます。 武(武器、武道)属性、魔法使い系や武術が弱そうなやつに効果てきめん! 無属性、弱点はつけず軽減もされやすいが、性能自体が高くこれに該当するスキルや武器の数は膨大! 炎属性、威力の高めなスキルや攻撃的な武器が多い! 氷属性、相手の反応や速さを下げるものが多く、砂漠や炎の戦いで効果を発揮!! 電気属性、相手の速さを下げるものが多く、水棲生物はイチコロ!! 水属性、威力より相手のステータスを下げる補助向きが多い、案外通りやすい属性!! 風属性、速さに関係するスキルが多い、それなりに命中しやすいのもウリ! 地属性、当たりにくいが威力のあるスキルや攻守に優れた武器が多い!! 森属性、軽減されやすいが回復や安定した命中の魔法攻撃が多い! E(エスパー、念)属性、消費SPは多いが命中率や威力、追加効果も強力なスキルが多い! 聖属性、安定した魔法攻撃や回復技が多く、闇を纏うやつに効果抜群! 闇属性、当たりにくいが強力な威力と追加効果を持つものが多く、神聖なやつにはさらに強い! 上属性、ステータスを上げるスキルが該当。また、強そうな見た目のやつはこの属性に弱い! 下属性、とにかくステータスを下げるのに特化。弱点を突ければ一気に弱体化! 毒属性、威力はあまりないが、相手の守りを下げることが多い毒々しい属性! 鉄属性、守りに関係したスキルが多く、柔らかそうな相手に効果抜群だ! 防(防御)属性、ダメージ軽減スキルが多く該当、守りに秀でたやつに効果的! 回(回復)属性、回復スキルは基本的にこの属性、回復は戦闘で重要なスキル! 補(補助)属性、自分や敵の何らかのステータスに関係するものが多い補助専門の属性! 時属性、時間を操り戦闘をかき乱す!アクエディの歴史が浅いやつに効果的だったりするらしい噂。 陸属性、地形変化のスペシャリスト、攻撃性能は地属性に近く当てにくいが強力な効果! 癒(治癒)属性、回復にさらに追加効果のあるスキルが多い!これも回復に秀でた属性! 呪属性、呪いの力で当たれば強力なスキルが多い。怖がりに大ダメージを与えるらしい! 魔(魔法)属性、魔力に関係したスキルが多く、魔法に弱そうなやつに効果てきめん! 強属性、威力至上主義だが当てにくい!必殺も出やすくここぞという一発に役立つ! 連(連続)属性、クイックで攻撃できるスキルが多く、武器も手数が上がる可能性があるものが多い! ?属性、完全に謎な属性?
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属性 (ぞくせい) カードの「くくり」「カテゴリ」をあらわす情報。 全部で7種類あり、 すべてのカードはいずれかの属性を必ず持っている。 カードの属性 下記の7種類があり、カード左下のアイコンで識別可能。 風属性【疾風】と表記される。 緑色の六角形の中に渦が描かれたアイコン。 水属性【流水】と表記される。 青色の六角形の中に水滴が描かれたアイコン。 雷属性【雷光】と表記される。 黄色の六角形の中に稲妻が描かれたアイコン。 幻属性【夢幻】と表記される。 紫色の六角形の中に丸い星が描かれたアイコン。 火属性【業火】と表記される。 赤色の六角形の中に炎が描かれたアイコン。 地属性【地烈】と表記される。 茶色の六角形の中に山が描かれたアイコン。 無属性【無】と表記される。 灰色の六角形の中に3つの三角形が描かれたアイコン。 ▶︎スキルの軽減や無効化に関するルール ダメージを与える効果や強制送還などの効果は、多くの場合「【◯◯】で〜」という属性の表記がある。このように「属性を持ったスキル」に対しては、同じ属性の耐性を付与することで無効化できる。 「【◯◯】で〜」という表記がないスキルは、同じように、属性の表記がないスキルで耐性を付与すれば無効化できる。属性表記のないスキルを、属性表記のあるスキルで防御することはできない。 主人公キャラクターの属性 本作の主人公はいずれも、特定の属性と高い親和性を持つ。 詳細はカード一覧を参照。 基本的に、キャラクターの属性と異なる属性のカードはデッキに積むことができない。例外は無属性。無属性のカードは、デッキ作成時に選んだキャラクターと関係なく、デッキに積むことができる。 【→用語選択へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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属性 ゲーム内には属性というものが存在します。 この属性の優劣を知ることで戦闘を優位に進める事ができるでしょう。 属性は、3種類存在します。 魔法8属性 このゲームではかなり重要なウェイトを占める大事な属性です。全ての属性補正の中で最大の補正を持ちますので、上手く利用すれば、戦闘をより優位に進めることができるでしょう。 まずは、この6属性が基本となります。 火 燃え盛る火炎。氷にその真価を発揮するが水に滅法弱い 水 せせらぐ水流。火にその真価を発揮するが雷に滅法弱い 雷 バリバリ紫電。水にその真価を発揮するが土に滅法弱い 土 激動する大地。雷にその真価を発揮するが風に滅法弱い 風 荒れ狂う舞風。土にその真価を発揮するが氷に滅法弱い 氷 凍てつく氷結。風にその真価を発揮するが火に滅法弱い 要は、火→水→雷→土→風→氷→火…(以下ループ)の6すくみである。 なお、この6属性を基本属性と称し、他に2つの属性があります。 光 全てを照らす光明。闇にその真価を発揮するが基本属性に滅法弱い 闇 全てを堕とす漆黒。基本属性全てを呑み込む強力属性だが、光には敵わない 要は、さらに基本属性→光→闇→基本属性…(以下ループ)の3すくみが上記の基本属性6すくみの上にあるという事になる。なお、基本属性6すくみの倍率のほうが、闇からの基本属性の倍率より高い。 なお、敵の属性と同じ属性で攻撃してしまうと、HPを回復されてしまうので注意。 物理4属性 魔法8属性には劣りますが、上手く利用することで物理戦闘をより優勢に進めることができます。軽減されることはあれど、回復されないのも、取り柄の一つです。 物理4属性は、以下の4つです。武器に初期でいずれかが付いている他、一部の物理スキルにもこの属性が付いています。 斬撃 主に斬り攻撃をする武器につく属性です。(剣、刀etc) 打撃 主に叩く攻撃をする武器につく属性です。(杖、素手etc) 射撃 主に撃つ攻撃をする武器につく属性です。(弓、銃etc) 突撃 主に突く攻撃をする武器につく属性です。(槍etc) 但し、物理4属性には強弱が一切ありません。敵ごとに固有の耐性を持つので、しっかりと敵を調査する必要があるでしょう。 種族特攻属性 この属性が付いている場合、特定種族には問答無用で大きなダメージを与えることができます。但し、ダメージ倍率は上記の計12属性より劣ります。 詳しくは敵の種族についてを参照。